9. studenoga 2026. • Znanje

Multimedija u muzejima: rječnik 18 pojmova

Rječnik za sve koji planiraju postav, a u sastancima čuju AR, mapping i CMS.

Planirate izložbu ili novi postav, a razgovor se brzo napuni izrazima poput interaktivnosti, proširene stvarnosti i projekcijskog mapiranja? Ovaj rječnik objašnjava osamnaest najčešćih pojmova kroz ono što znače u muzeju i interpretacijskom centru. Pojmove povezujemo s primjerima iz projekata na kojima smo radili i pitanjima koja vrijedi postaviti prije nego što se krene u izradu.

Priča u prostoru

01 Multimedija i instalacija

Multimedija povezuje više načina pripovijedanja: tekst, fotografiju, ilustraciju, film, animaciju i zvuk. Kad se ti sadržaji spoje s opremom i prostorom u kojem ih posjetitelj doživljava, nastaje multimedijska instalacija. Ona može zauzeti jedan kut izložbe ili povezati cijeli postav.

Pomaže kad jednu temu želimo približiti kroz različitu građu i različite načine istraživanja. Polazište su uvijek priča, prostor i publika.

Iz prakse: U Centru za posjetitelje Kukuljević priče o Ivancu i Ivančici povezane su kroz grafički postav, interaktivnu kartu, film, virtualni pogled prema Starom gradu i scenografiju. Radili smo istraživanje i pripremu sadržaja, grafički postav i multimediju.

Pitanje za planiranje: Što posjetitelj treba razumjeti ili doživjeti na svakoj točki postava?

02 Video i animacija

Video donosi snimljene prizore, ljude i svjedočanstva. Animacija oblikuje prikaz iz fotografija, ilustracija ili 3D modela. U istom se filmu oba pristupa mogu kombinirati. Za postav treba unaprijed odrediti trajanje, mjesto prikaza i odnos filma prema svemu ostalom u prostoru.

Film može povezati raspršenu građu u priču, približiti proces ili pokazati promjene kroz vrijeme. Ako posjetitelji ulaze usred projekcije, treba osmisliti kako će se uključiti i pratiti sadržaj.

Iz prakse: Za film Fotogenična Ivančica u Centru Kukuljević scenarijem i animacijom povezali smo fotografije planine, grada i njegovih stanovnika. Dio prizora nastao je uz pomoć umjetne inteligencije. Film se prikazuje na velikom zidu Centra. Režija: Kristijan Kaurić; scenarij, vizualno oblikovanje, animacija i dizajn zvuka: BROJKA; glas: Adalbert Juci Turner.

Pitanje za planiranje: Hoće li posjetitelj gledati film od početka ili mu se pridružiti u bilo kojem trenutku?

03 Audio i zvučna slika

Audio obuhvaća govor, glazbu, ambijentalne zvukove i druge zvučne zapise. Kad ih povežemo, nastaje zvučna slika prostora ili pojedine instalacije. Posjetitelj sluša kroz slušalice, zvučnik ili posebno oblikovanu točku slušanja.

Zvuk može prenijeti osobno svjedočanstvo, dočarati okruženje ili usmjeriti pozornost na detalj. Treba planirati gdje se čuje, preklapa li se sa susjednim sadržajem i kako do iste informacije dolaze posjetitelji koji je ne mogu čuti.

Iz prakse: Za izložbu Sedamdesetprva producirana je dramatizirana zvučna rekonstrukcija dijelova sastanka u Karađorđevu. Posjetitelj je odabrane dijelove razgovora slušao prislanjajući uho na vrata. Riječ je o rekonstrukciji prema pisanom predlošku, ne o izvornoj snimci. Na ovom dijelu postava radili smo s New Hintom i RED Studiom; režija snimanja: Natko Jurdana.

Pitanje za planiranje: Kako će se zvuk slušati i kome može smetati na susjednoj točki?

Kad posjetitelj djeluje

04 Interaktivni sadržaj

Interaktivni sadržaj odgovara na radnju posjetitelja. Dodir zaslona, izbor teme ili pokret upravljača mijenjaju prikaz, pokreću dio priče ili određuju što slijedi. Posjetitelj mora odmah shvatiti što može napraviti i prepoznati da je sustav odgovorio.

Tako se može istraživati vlastitim redoslijedom, uspoređivati mogućnosti ili učiti kroz pokušaj. Interaktivnost može biti jednostavan izbor između tema ili složeniji odnos radnje i posljedice.

Iz prakse: U Laboratoriju prirode NP Krka posjetitelj bira vozilo, materijal i izvor energije, a zatim ručnim pedalama pokreće vožnju kroz park. Film napreduje samo dok se pedale okreću. Razradili smo mehaniku i sadržaj te oblikovali vozila i sučelje, a aplikaciju je programirao DotGame.

Pitanje za planiranje: Kako će posjetitelj znati što njegova radnja mijenja?

05 Kontroler

Kontroler je sučelje kojim posjetitelj upravlja sadržajem: tipka, poluga, pedala, volan ili predmet oblikovan prema temi postava. Pokret mora biti razumljiv i povezan s radnjom koju prikazuje.

Fizičko upravljanje tijelo posjetitelja uključuje u temu. Pri planiranju treba misliti na doseg, potrebnu snagu i to mogu li ga koristiti djeca, starije osobe i posjetitelji u invalidskim kolicima.

Iz prakse: Rukocikl u Laboratoriju prirode NP Krka koristi ručne pedale povezane s prikazom vožnje. Okretanjem posjetitelj pokreće film. Mehaniku, sadržaj i vizualni dio razradili smo u Brojki, a aplikaciju je programirao DotGame.

Pitanje za planiranje: Je li veza između pokreta i odgovora sadržaja odmah jasna?

06 Senzor

Senzor registrira fizičku promjenu, primjerice položaj, pokret, dodir ili osvijetljenost. Očitanje postaje ulazni podatak prema kojem sustav pokreće ili mijenja sadržaj. Vrsta senzora bira se prema tome što treba pouzdano prepoznati.

Treba odrediti koju radnju sustav prepoznaje i kako se ponaša kad se ista radnja ponavlja ili kad više posjetitelja djeluje istodobno.

Pitanje za planiranje: Koju točno promjenu sustav treba očitati i koliko brzo mora reagirati?

07 Igrifikacija

Igrifikacija (ili gamifikacija) unosi elemente igre u aktivnost koja nije igra, primjerice obilazak ili istraživanje zbirke. Posjetitelj dobiva zadatak, rješava izazove i prati vlastiti napredak. Za svaki zadatak treba znati što se njime želi postići i kakvu povratnu informaciju posjetitelj dobiva.

Igrifikacija može povezati više točaka obilaska ili usmjeriti pažnju na detalje koji bi inače ostali neprimijećeni. Cjelovita edukativna igra i igrifikacija obilaska srodni su, ali različiti pristupi.

Pitanje za planiranje: Što posjetitelj treba primijetiti ili povezati da bi riješio zadatak?

Na mobitelu i tabletu

08 Multimedijski vodič

Multimedijski vodič povezuje točke obilaska s tekstom, fotografijama, zvukom, filmom ili animacijom. Posjetitelj bira temu i prati sadržaj na uređaju koji nosi sa sobom, bilo da je riječ o posuđenom tabletu ili vlastitom mobitelu.

Vodič nudi dodatne slojeve priče, više jezika i sadržaje za različitu publiku. Treba osmisliti kako posjetitelj prepoznaje sljedeću točku i koliko ga uređaj odvlači od samog prostora.

Iz prakse: U Kaštelu Grobnik posjetitelji na posuđenom tabletu biraju teme, slušaju i gledaju sadržaje, a dio vodiča uključuje AR prikaze. Pripremili smo sadržaje, ilustracije, 3D modele i animacije. Aplikaciju i integraciju AR sadržaja izradila je Novena, a dizajn zvuka RED Studio.

Pitanje za planiranje: Kako se digitalni vodič povezuje s oznakama i kretanjem kroz prostor?

09 Mobilna aplikacija

Mobilna aplikacija namijenjena je mobitelu ili tabletu i može povezivati vodič, kartu, zvuk, film i druge sadržaje. Treba odrediti podržane uređaje, način pristupa i potrebne funkcije. Isto se iskustvo ponekad može izvesti i kao web-aplikacija.

Izbor ovisi o posjetiteljima, uređajima koje imaju ili dobivaju na korištenje i o tome kako će se aplikacija održavati.

Iz prakse: Vodič Kaštela Grobnik radi kao aplikacija na tabletu koji posjetitelj posuđuje u prostoru. Aplikaciju i AR integraciju izradila je Novena, a mi smo pripremili sadržaje, ilustracije, modele i animacije.

Pitanje za planiranje: Hoće li ustanova osigurati uređaje ili računamo na mobitele posjetitelja?

10 Web-aplikacija

Web-aplikacija otvara se u pregledniku. Posjetitelj joj pristupa poveznicom ili QR kodom, bez instalacije iz trgovine aplikacija. Koje funkcije rade ovisi o pregledniku, uređaju i izvedbi.

Prije izrade treba provjeriti pristup internetu na lokaciji i kako se aplikacija ponaša na uređajima stvarne publike.

Iz prakse: U Zagorskim pričama QR kodovi na interpretacijskim pločama otvaraju sadržaje u pregledniku mobitela ili tableta, bez posebne instalacije. Aplikaciju smo osmislili i realizirali za Turističku zajednicu Biser Zagorja.

Pitanje za planiranje: Može li posjetitelj na lokaciji jednostavno otvoriti i koristiti sadržaj?

11 QR kod

QR kod je dvodimenzionalni kod u koji se može zapisati podatak, najčešće poveznica. U postavu skeniranje služi kao ulaz u dodatnu priču, film, zvučni zapis ili vodič na posjetiteljevu uređaju.

Uz kod treba kratko napisati što se otvara. Važni su mjesto postavljanja, čitljivost i to da poveznica radi i za nekoliko godina.

Iz prakse: Na izložbi Retrobit u Galeriji Orsola QR kodovi na plakatima vodili su do dodatnih informacija o izlošcima i povezanih sadržaja. Za izložbu smo radili istraživanje, koncept, grafički postav i ilustracije, web, animacije i AR, a scenografiju su izradili Robert Šumaković i ekipa.

Pitanje za planiranje: Tko održava poveznicu i sadržaj koji se otvara nakon skeniranja?

12 Proširena stvarnost / AR

Proširena stvarnost (AR, augmented reality) dodaje digitalne elemente pogledu na stvarno okruženje. Na zaslonu se uz predmet, oznaku ili prostor pojavljuje animirani lik, model ili drugi sadržaj. Način pokretanja i prepoznavanja bira se prema mjestu i namjeni.

AR otkriva sloj priče vezan uz točno određeno mjesto ili predmet. Posjetitelju trebaju jasna uputa i vidljiv znak da je uređaj prepoznao pravu točku.

Retrobit: kratki prikaz AR sadržaja na izložbi.

Iz prakse: U Kaštelu Grobnik posjetitelji usmjeravaju kameru tableta prema oznakama i pokreću AR sadržaje s animiranim likovima. Oblikovali smo sadržaje, ilustracije, 3D modele i animacije, a aplikaciju i integraciju izradila je Novena.

Pitanje za planiranje: Što digitalni sloj otkriva o predmetu ili mjestu koje posjetitelj upravo gleda?

13 AR marker

AR marker je slika koju sustav prepoznaje kamerom. Prepoznavanje povezuje sadržaj s točno određenom točkom i određuje gdje će se sadržaj pojaviti. Umjesto posebno oblikovane oznake sustav može prepoznavati i unaprijed odabranu fotografiju ili ilustraciju.

Treba znati koju točno sliku sustav prepoznaje i u kojim uvjetima. Položaj, rasvjeta i kut kamere dio su planiranja.

Iz prakse: Na izložbi Retrobit marker na starom televizoru pokretao je film.

Pitanje za planiranje: Što sustav prepoznaje i kako će posjetitelj znati kamo usmjeriti kameru?

Prostor oko posjetitelja

14 Interaktivna karta

Interaktivna karta povezuje prostorni prikaz s informacijama koje posjetitelj sam bira. Dodir lokacije otvara opis, fotografiju, zvuk, film ili druge podatke. Karta može služiti istraživanju teme u postavu, pripremi obilaska ili nastavku istraživanja izvan muzeja.

Posebno pomaže kad priča obuhvaća više lokacija, ruta ili povijesnih slojeva. Treba odlučiti što karta pokazuje odmah, a što se otvara tek na zahtjev.

Iz prakse: U Centru Kukuljević interaktivna karta prikazuje staze, planinarske domove, vidikovce i druge znamenitosti Ivančice. Odabrane staze i lokacije posjetitelji mogu QR kodom preuzeti na mobitel.

Pitanje za planiranje: Treba li karta prije svega objasniti temu ili pomoći pronaći put na terenu?

15 Virtualna stvarnost / VR

Virtualna stvarnost (VR) posjetitelja uz pomoć uređaja, najčešće VR naočala, smješta u digitalno okruženje: snimljeni prizor ili računalno oblikovan svijet. Koliko može gledati, kretati se i djelovati, ovisi o sadržaju i opremi.

VR nudi pogled iz druge perspektive ili posjet mjestu koje u postavu fizički nije dostupno. Treba planirati gdje posjetitelj stoji ili sjedi, koliko iskustvo traje i tko mu pomaže s uređajem.

Iz prakse: Za interpretacijski centar u Iloku snimili smo 360° film vožnje čiklom po Dunavu, pripremljen za gledanje u VR-u. Čikla je uklopljena u postav uz digitalni sadržaj.

Pitanje za planiranje: Kako se iskustvo uklapa u stvarni prostor i koliko ga posjetitelja može koristiti istodobno?

16 360° video

360° video bilježi cijeli prizor oko točke snimanja. Gledatelj bira smjer pogleda, a snimljena radnja teče svojim tijekom. Može se gledati na zaslonu ili kroz VR naočale.

Koristan je kad želimo približiti okruženje i pogled iz određene pozicije. Ako želimo da gledatelj nešto bira ili rješava, to treba posebno osmisliti. Odabir smjera pogleda sam po sebi ne znači da gledatelj može mijenjati tijek snimljene radnje.

Iz prakse: Vožnja čiklom u Iloku snimljena je kao 360° film. Snimljena okolina omogućuje gledatelju da bira smjer pogleda tijekom vožnje.

Pitanje za planiranje: Što se događa oko gledatelja i kako ćemo ga usmjeriti prema važnom dijelu prizora?

17 Projekcijsko mapiranje

Projekcijsko mapiranje (mapping) prilagođava projiciranu sliku obliku površine. Video i animacija prate svod, pročelje, maketu ili predmet, pa sama površina postaje dio priče.

Sadržaj, površina, rasvjeta i položaj projektora planiraju se zajedno. Sadržaj treba provjeriti s mjesta na kojima posjetitelji stvarno stoje.

Iz prakse: U projektu Živa fasada na zidinama Velikog Kaštela u Kotišini izveli smo animacije poput rušenja i ponovnog slaganja kamenog zida. Za Kaštel Grobnik oblikovali smo i animirali film koji se mapira na kameni svod.

Pitanje za planiranje: Kako površina i svjetlo u prostoru utječu na priču koju želimo ispričati?

Iza zaslona

18 Upravljanje sadržajem / CMS

Sustav za upravljanje sadržajem (CMS) omogućuje uredniku da priprema i mijenja sadržaj koji posjetitelji vide: tekstove, fotografije, prijevode i drugu građu, ovisno o izvedbi. Kako promjena dolazi do zaslona ili uređaja u postavu, ovisi o konkretnom sustavu.

CMS je koristan kad se sadržaji redovito mijenjaju. Treba dogovoriti tko uređuje, tko odobrava promjene i što ustanova može mijenjati sama.

Pitanje za planiranje: Koje će promjene ustanova moći napraviti sama nakon što postav bude predan?

Planirate novi postav?

Krenimo od priče, prostora i publike. Zajedno možemo odabrati sadržaje i načine prikaza koji odgovaraju vašoj temi, a ne obrnuto. Javite nam se

Kako radimoAR i VR: što osoba vidi i radi

Javite nam se i saznajte što možemo učiniti za vas!