fbpx
Menu Close
3. December 2021. KREATIVA

MOCAP: IZVEDBENA UMJETNOST ZA DIGITALNE SVJETOVE

I sada trebate taj famozni Motion Capture, ali ne znate od kuda krenuti? Ne tražite dalje i dopustite nam da vam objasnimo što je MoCap i kako se radi.

Motion Capture (skraćeno MoCap) je proces snimanja pokreta (ljudi, životinja, stvari) i pretvaranja istog u digitalan zapis. Takve digitalizirane informacije koriste se za oživljavanje digitalnih modela likova u 2D ili 3D računalnim animacijama.

Iako se MoCap najviše koristi u industriji zabave, poput snimanja filmova i razvoja videoigara, nalazimo ga i u vojsci, sportu, medicini, te sve češće u robotici i računarstvu.

Kada tome dodamo snimanje lica (Face MoCap) i prstiju, snimanje suptilnih izraza i dužih filmskih scena, tada se proces naziva Peformance Capture. Primjer takvog procesa je snimanje Josh Brolina kao Thanosa u Osvetnicima.

https://www.insider.com/avengers-infinity-war-thanos-without-special-effects-photos-2018-7

Povijest

Prva komercijalna upotreba snimanja pokreta, MoCap-a, bila je ranih 1940-ih, kada je snimljen prvi animirani film, Superman. Tvorci su htjeli dati likovima realne ljudske pokrete, pa se postavilo pitanje kako to izvesti. Odgovor je ležao u prvom obliku Rotoskopiranja kojeg su i patentirali, a radilo se o stroju koji je na prozirnu crtačku plohu projicirao video. Glumci su radili pokret kojeg su animatori htjeli u svom crtanom filmu. Tada je bilo samo potrebno precrtati ga i pripremiti za kadar crtanog filma, što je trajalo dugo s obzirom da su se kadrovi precrtavali sliku po sliku.

https://www.rotoscopers.com/2015/08/05/forgotten-gems-of-animation-fleischer-studioss-superman/
https://www.skwigly.co.uk/the-rotoscope-of-max-fleischer/

Igra Prince of Persia iz 1989. koristila je istu tehniku ​​rotoskopiranja za svoju mehaniku kretanja ​​i bila je vrlo uspješna. Ovaj put, tvorac igre je snimio samog sebe kako izvodi pokrete koji su mu trebali za princa, te ih je animirao unutar koda igre. Princ je trčao, skakao, hodao, i borio se realnim pokretima.

https://www.forbes.com/sites/sethporges/2017/12/19/how-the-original-prince-of-persia-changed-video-game-animation/?sh=426b1ac83f6d

No kada govorimo o modernoj tehnologiji snimanja pokreta, tada možemo reći da je Jar-Jar Binks 1999. godine bio jedan od prvih digitalnih likova koji je koristio Performance Capture, kao i Gollum iz LOTR-a 2000. U tim se filmovima po prvi puta koristila tehnologija temeljena na optičkim kamerama i markerima za digitalnu transformaciju. Glumci su na sebi imali odijela koja su sadržavala markere potrebne praćenje likova, te usput i maske koje su davale izgled likova, kako bi se glumci bolje uživjeli u izvedbu.

https://beforesandafters.com/2019/05/24/jar-jar-binks-was-nearly-a-practical-suit-and-a-cg-head/

Tehnologija

Rotoskopiranje je samo jedan od načina prijenosa stvarnih pokreta u digitalni svijet, ali proces je dugotrajan i zahtijeva mnoštvo ljudi kako bi bio izveden u kratkom vremenu. Uz to, ova tehnika sa sobom nosi vizualni stil koji možda nije za svakoga.

Zato je tu moderna tehnologija kopiranja pokreta, koju možemo podijeliti na optičke i determinističke MoCap sustave.

Optički sustavi koriste mnoštvo kamera koje su postavljene po prostoru gdje se snima izvedba glumaca, te markere koji su postavljeni na svaki dio glumčevog tijela. Kamere očitavaju položaj markera i prevode ga u “kostur” unutar svog programa. Tada se gluma snima, a ti se podaci zatim primjenjuju na 3D likove.  No, ovakav session je sve samo ne jednostavan i zahtjeva tim ljudi kao što su redatelj, glumci, tehničari za snimanje, animatori i producenti, kako bi se proces izveo od početka do kraja.

Ova tehnologija nudi najvjernije kopiranje ljudskog pokreta, ali je često skupa i koristi se samo u velikim tvrtkama za produkciju medijskog sadržaja kao što su AAA igre i hollywoodski filmovi.

https://theconversation.com/why-motion-capture-performances-deserve-an-oscar-67138

Zbog tog razloga su razvijeni pristupačniji deterministički sustavi kako bi se dodatno proširila tehnologija digitalizacije pokreta i učinila dostupnom većem broju korisnika.

Ova tehnologija koristi inercijske senzore osjetljive na pokret koji zatim procjenjuju kretanje tijela i prikazuju iste podatke kostura u stvarnom vremenu. Takvi senzori se stavljaju na svaki dio glumčevog tijela i učvršćuju se pojasevima ili spandex odijelom kako se ne bi micali sa svoje pozicije nakon što su jednom postavljeni.

Nedostatak ove tehnologije jest što ne pokazuje točno pozicioniranje 3D modela, jer pretpostavlja gdje se tijelo nalazi, ovisno o kvaliteti podataka iz senzora, i to zahtijeva više čišćenja. No i ovdje kvaliteta ovisi o cijeni sustava, tako da će jeftiniji sustavi rezultirati sa više čišćenja i adaptiranja podataka, dok će skuplji sistemi prikazati pokret jako vjerno, gotovo kao optički sustavi.

Proces MoCapa za muzejski projekt Dobri Duh Biokova: rad s glumcem

Postupak

Iako zvuči prilično jednostavno, Motion Capture proces animacije sastoji se od nekoliko faza koje zahtijevaju dobro planiranje i izvedbu.

Prvo, morate razraditi likove svog projekta u scenariju i storyboard-u, kako biste ih mogli pravilno režirati. Svakog humanoidnog lika je moguće odglumiti, no glumac će paziti na to kako vaš lik izgleda kako bi mu što vjernije prenio fiziku pokreta. Na primjer, ogromni div se neće kretati brzinom kao mali Perica i tu će glumac usporiti svoje kretnje, i “dodati” im masu. Sukladno tome, mali Perica je brz i agilan, i sigurno nećemo za to uzeti glumca koji nije sposoban izvoditi akrobacije.
No, što ako nalazimo glumce koji su odlični za pokret, no ne odgovaraju glasom? Tu leže prednosti MoCap snimanja, jer pokret možemo snimiti neovisno o glasu i izgledu.
Na primjer, za jednog lika možemo imati i tri osobe – po jednu za glas, pokret i izgled na kojem baziramo 3D lik, i upravo to je napravila razvojna ekipa u igri Bioshock Infinite za lik Elizabeth.

https://www.polygon.com/2014/3/21/5530892/animating-bioshock-infinite-elizabeth-to-foster-emotional-connections

Biranje glumaca se radi castingom gdje ćemo uz koordinaciju casting agenta i producenta doći do onih koji će predstavljati svaki segment našeg MoCap projekta. Kada su glumci izabrani, slijede kompleksne probe s redateljem koji određuje glumu i scene naše sekvence, te koordinatorom kaskadera, koji planira svaku vratolomiju kako bi bila što sigurnija za izvedbu glumca (ili kaskadera).
Pripreme traju duže, no samo snimanje može biti obavljeno u tjedan dana i vrlo je zabavno za izvođače, a i za gledatelje snimanja, pokazati kako izgledaju uvježbane glumačke sekvence.
MoCap gluma ima kombinaciju kazališne i filmske glume. Kazališne, gdje su pokreti široki, veliki, ponekad pretjerani, no nužni kako bi se zabavilo igrača ili gledatelja, te filmske gdje se poredak scena snima slično kao u filmskom procesu i gdje će naglasak glumačkih solo performansi ovisiti o suptilnosti i intenzitetu emocija koju treba dostaviti na kameru.

MoCap prostor za snimanje treba pripremiti odgovarajućom tehnologijom, bilo da je optička ili deterministička, gdje se tehničari brinu da sve prođe dobro tijekom snimanja i odstrane bilo kakve tehničke poteškoće (ukoliko do njih dođe).

Rekviziti su važan dio scene. Za svaki objekt koji će se dodirivati ​​ili kojim se rukuje mora se izraditi rekvizit i da bi se rekreirao raspored digitalne scene, potrebno je izraditi kosture scenografije kako bi glumci znali na kakvoj sceni igraju. Na primjer, ukoliko glumac mora proći kroz vrata u samoj 3D sceni, na MoCap snimanju izgradit će se pokretni drveni okvir koji služi kao zamjena za ta digitalna vrata.

https://www.ilm.com/performance-capture/

Ne zaboravimo MoCap za lice.

Iako se snima u isto vrijeme kada i glumački performans, sa posebnim kamerama na glavi, montaža se odvija u zasebnom procesu. Budući da je lice složeno, izazov je animirati ga u 3D okolini, a da ne izgleda ukočeno i jezivo. Glumac mora nositi kacigu sa kamerama koje mu snimaju lice i ne obazirati se na njih dok glumi što je veliki izazov. Uz to, po licu mu se crtaju točkice koje služe za bolju detekciju pokreta samog lica, s obzirom je svaka mikro ekspresija bitna za dostavljanje kvalitetnog 3D lica.

https://develop3d.com/profiles/vicom-motion-capture-technology-body-moving/

Nakon što glumci odigraju scene i snime se MoCap podaci, slijedi proces koji je najkompleksniji od svih, a to je sama animacija podataka.

Prvo što trebate je podmititi animacijski tim dobrom pivom lažući im da je ovo jednostavan projekt sa jako malo pokreta. Nakon što ste ih pridobili, animatori uzimaju MoCap podatke i “lijepe” ih na 3D modele, shvaćaju da su prevareni i da je obujam posla velik kao izrada novih Avengera no guilt-trippani su jer su uzeli taj skupi Guinness od vas, te plačući u sebi prijanjaju poslu.

Podaci kretanja spajaju se na 3D model, čiste, i adaptiraju, kako ne bi došlo do kolizije radi različitih proporcija tijela glumaca i 3D modela, te on postaje pokretan. Ovaj proces traje ovisno o kompleksnosti i količini podataka i pokreta.

https://www.awn.com/vfxworld/maya-entertainment-creation-suite-2011-review-killer-productivity

Ali stanimo na trenutak.

Rekli biste da korištenjem skuplje tehnologije imamo manje čišćenja u post produkciji, zar ne? Iako logika nalaže tako, to zapravo nije točno. Bolja tehnologija daje bolje podatke, no jednostavno ne postoji savršeno preklapanje sa 3D modelom. Iako se procesi koji vode k tome još uvijek razvijaju, animatori ipak nose većinu adaptacijskog posla čišćenjem i adaptiranjem.

Kada je odjel animacije gotov, naš 3D lik trebao bi imati potpunu kopiju glumčevog pokreta i to bez ikakvih grešaka. Uz to bismo trebali imati i 3D okolinu, kompoziciju slike, osvjetljenje, optimiziranu sekvencu… ali to je priča za neki drugi dan.

Dakle, je li MoCap zabavan iz perspektive glumca? Jest, no uz to je i vrlo složen za izvedbu.

Odgovoran MoCap glumac mora razumjeti ne samo glumu, nego i biomehaniku pokreta. To mu omogućuje da razvije pokrete za sva stvorenja koja treba glumiti, ne samo ljude.

Proces MoCapa za film Nevjernici: rad s glumcem

A iz perspektive programera? Pa, potrebno je puno talentiranih ljudi za stvaranje konačnog MoCap proizvoda. Producenti, redatelji, animatori, 3D umjetnici i video umjetnici samo su neki od njih, a kvaliteta projekta ovisi o timskom radu.

I na kraju ostaje pitanje, treba li vam MoCap? Ako je tako, zovnite nas na kavu!

p.s. posjetite naše usluge VFX – Vizualni Efekti, Virtualna i Proširena Stvarnost, Razvoj Aplikacija i Igara, Video Produkcija

Javite nam se i saznajte što možemo učiniti za vas!